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网易财报出彩股价却大跌 大厂迎宿命之战

现在的国内游戏业有两霸,谈到网易则必须提到另一个巨头:腾讯,以Q4的状况粗略估计,腾讯Q4手游收入或许能达到60亿,再加上网易的30亿,两家公司单季度手游收入即达到了90亿之多。

2月25日,网易发布了2015Q4季度财报,财报显示,网易2015年第四季度净收入79.03亿元同比增长128.2%,环比增长18.5%;净利润为21.64亿元同比增长70.3%,环比增长15.0%。季度净收入与净利润再创网易历史新高,与这两天传的段子“40%的A股公司卖不起一套豪宅”相比较,网易一个季度的利润够买一个豪宅小区了。

在游戏业务方面,网易游戏收入为55.03亿元同比增长103.2%,环比增长5.6%,这部分的增量全靠手游。手游收入第四季度占比提高至57%,达31.35亿元、相比第三季度的27.63亿继续增长13.4%,说明手游《梦幻西游》《大话西游》依然在保持着增长。

在全行业震惊于网易这份破记录的财报的时候,前日美股开盘后网易股价却未像大家想象的那样迎来又一轮增长,反而是大跌14.8%、盘中一度最高跌幅达17.1%,成为当日中概股跌幅最大的个股,而据美股投资者回忆,这是网易近几年中极为罕见的大跌。

为何财报牛B哄哄,股价却呈现极端的反面表现呢?难道美股投资者就瞎了眼、这样的财报还不够惊艳么?

宿命:腾讯、网易股价走势靠手游患了癫痫病会有什么症状?,奇葩

现在的国内游戏业有两霸,谈到网易则必须提到另一个巨头:腾讯,以Q4的状况粗略估计,腾讯Q4手游收入或许能达到60亿,再加上网易的30亿,两家公司单季度手游收入即达到了90亿之多,而整个Q4国内手游的大盘估计约140亿左右,而去掉三大运营商单季度休闲游戏约20多亿的流水,剩余给其他国内公司单季度手机网游盘子只有约30多亿,腾讯+网易两家公司单季度手游收入即占到整个大盘的近7成,市场集中度很高。

回顾以下腾讯、网易过去一年的股价走势,甭说这两个霸主做过什么多元化业务,大家会发现他们的估计都在按强势手游产品业绩表现在上线波动,实在是很奇葩。

首先解释下腾讯过去一年的股价图,2015年上半年国内资本市场最大一件事不是游戏,而是A股疯长,而因为沪港通的缘故,国内散户有一轮集体抄底港股的行情,腾讯上半年的走势基本延续了A股的走势,因A股疯而疯、因A股股灾而暴跌。

在国家队救市之后,A股进入了震荡市,随之而来腾讯在2015年8月开始了一轮补涨、和大涨,大涨的诱因是什么呢?腾讯代理盛大发行的《热血传奇》手游上线瞬间拿下收入榜第1(虽然这个第1时间很短),同时2015年下半年腾讯一轮密集的“百发百中”包括《拳皇98 OL》稳定、以及《六龙争霸》《王者荣耀》发挥出色,促成了腾讯股价2016年下半年的平稳,只是为何没有大涨而是平稳呢?因为代理产品过多,腾焦作市癫痫病康复医院电话讯Q2、Q3其实手游收入增长很有限。

我们再来看下网易的股价走势,全年曲线简直就是梦幻、大话手游发布的时间线的复刻,2015年3月底网易发布手游《梦幻西游》,2015年9月《大话西游》手游上线,随着这两款手游产品的爆发,网易股价迎来了一轮增长,同时也因为投资者担心网易缺乏后继大作继续推动收入大幅增长,导致出现下跌,每次投资人担心的问题都是一样的,这或解释了网易为何财报发布后出现一轮大跌。

为何腾讯这样、网易也是这样的走势呢?主要因为这两家公司虽然存在多元业务,但其利润最大来源都是游戏,远远超出其游戏业务在收入中的占比,投资人认为能短时间最快速影响股价的重大变化还是游戏业务的成长性。

利润多寡决定着市盈率的高低、也就决定着股价的高低,这由此带来了一个股价循环的逻辑,游戏业务毛利率降:股价跌,游戏业务增长率放缓:股价跌、市盈率降低。

在Q4网易财报发布后,网易大跌的原因正是来自于此,Q4毛利率为67.2%,低于上一季度的67.9%,低于上年同期的76%。而在收入增长上,关注网易的投资人注意到的是游戏业务收入环比增幅只有5.6%,而后继网易新的大作还没上线,短时间网易游戏收入增长缺乏动力。最终结果兑现到股价上就是所有的猜测变成了股价大跌。

游戏公司宿命能否打破?2016网易BUFF期结束,走上新的起点

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来看网易Q4财报,个人认为网易Q4发挥很正常,同时财报会议中丁磊确认了手游梦幻、大话的增长也是颇令人欣喜的,且Q4的递延收入达到了46.5亿、相比Q3递延收入41.1亿继续增长了5.4亿,这部分递延收入将呈现到2016Q1收入中,说明网易的手游产品收入还在增长,可见网易稳健的发行运营的功底之深,毕竟梦幻、大话这么大的盘子还要继续涨是很困难的,但网易依然做到了。

但回到整个市场、投资者对网易的预期,核心问题还是网易是否能保持住2015年这样的快速增长状态,落实到产品就是还有没有可能继续弄出大作来,而这个问题则是困扰了端游上市公司十几年的难题:成功之后如何复制成功。

历史发生的故事告诉我们,一家大厂所能拥有的大作是极其有限的,盛大、完美、畅游、巨人、网易都遭遇过这个困局,而一个大作的出现需要多年的等待、豪赌式的开发、和对游戏市场趋势准确的把握。

网易2015年手游顺风顺水、高举高打,原因之一就是吃到了过去十几年积累的存货的BUFF,这个BUFF是如此的大、时机卡的如此准体现了网易的判断力,但必须提醒的是,这个BUFF有些过大,比如《梦幻西游》手游的分成比采取了3:7,超市场待遇、打破了规则。而当IP影响力的大BUFF在2016年消退的时候,网易必须步入完全的手游市场竞争规则之中,分成比优待或将难以重现,后继作品的IP影响力将低于大话、梦幻,如何在真正的纯手游规则之下再度赢,这是难点中的难点。

对于网儿童癫痫病的起因易来说,2016年存在一些有机会的好牌,比如今年将上线的多款基于端游IP改编的ARPG手游,包括《倩女幽魂》《大话西游 热血版》都是基于这种思路,同时在细分市场上,比如近期发力的SLG手游《率土之滨》、去年的王牌二次元产品《乖离性百万亚瑟王》,以及电影IP改编的《功夫熊猫》,都是网易试图适应手游市场规则的尝试,如何通过这种尝试在2016年拼出大作的机会,是网易最大的挑战。

这所有尝试中,短时间内最具有价值的还是大话、梦幻IP的多元化、不再局限于回合制。回看日本市场,高峰时期SE旗下的《最终幻想》IP改编的手游产品在收入榜TOP50上有数款之多,日本市场发生的事情侧面说明了存在一个IP多款产品占榜的可能性,难点在于如何切分用户群、找到玩家的痛点。

对网易最大对手腾讯来说,腾讯2016年的真正爆发点有3个,其一是电竞手游、以《穿越火线》《王者荣耀》为代表继续增长,其二是基于腾讯的分发能力抢夺大作代理权,近期《剑侠情缘》交给腾讯已说明问题,其三,则是腾讯自研和改编产品,这以《火影忍者》为代表、未来还有DNF。

对所有端游公司来说,2016年都将是强力端游IP BUFF期结束的一年,各路豪强或早或晚都会在今年回归到手游市场竞争的规则中,存粮是有限的,各家大厂能否打破游戏公司难以复制大作的宿命,就看今年了。

只是残酷的是,一旦大厂们能扛过2016年宿命之战,对中小公司来说手游市场的机会只会越来越少。

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