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专访暴雪合作部总经理:war3地图是绝佳的创业机会

同时我们也将致力于让过去一直被遗忘的作者社区焕发新的活力,给他们提供一个能把理想当成事业来做的平台,为我们的玩家提供更多的优质内容。最后也谢谢所有War3玩家和作者对我们官 方对战平台的支持,谢谢!

距离2015年10月魔兽争霸3官 方对战平台上线,已经过去了接近三年的时间。在这段时间里,官 方对战平台通过“地图作者扶持计划”等一系列运营,终于将War3的地图创作送上了商业化之路,让地图作者实现盈利,并通过官 方对战平台,着力布局War3的游戏生态。今天我们有幸请到网易暴雪合作部总经理魏恺先生,来聊一聊War3官 方对战平台背后的故事和未来的运营思路。

网易爱玩:War3的官 方对战平台上线至今已经快3年了,当初是什么原因让你们下定决心制作官 方对战平台呢?

魏恺:其实War3的游戏社区在中国已经存在了10多年了,当时我们也有持续关注整个War3社区的情况,发现War3的玩家们实际上非常热情,并且特别喜爱这个游戏。当时的初心很简单,我们觉得似乎没有人特别关心这一批玩家,以至于他们只能在一些第三方平台玩,体验上的反馈也不是很好,比如广告多、服务器质量差等等。那我觉得我们作为暴雪在中国唯一的指定运营方,是有责任为他们提供更好的服务的。而且War3的玩家数量其实非常大,如果能把这批玩家照顾好,自然也会让整个暴雪的游戏社区充满活力。

网易爱玩:war3官 方对战平台是怎么一步步完成的,在这个过程中曾面临的最大的难题是什么?

魏恺:我们开始做官 方对战平台的时候,市场上其实已经有好几家公司了,包括浩方、11、腾讯都在做。我们希望能把一些有特色的服务逐渐在这个平台上提供,以及不会有任何的广告来干扰War3玩家享受游戏的乐趣,所以说这一步步走来,其实就是我们完善War3官 方对战平台服务的一个过程。

说到最大的难题就是时间吧,当时我们搭建这个平台的时候,其实大家心里都不太有数的,开始甚至连开发的人员都没有。这个平台源自于网易那边制作的一个未上线的平台,后来我们认为如果由我们来做的话,会有更多的资源来把这个平台做好,也能更好地把暴雪玩家集中到一块。

随后我们就把这个平台拿过来,从头开始做,从招人到慢慢丰富平台的功能,这个过程最大的难点就是,你要和其他做了好多年的平台去竞争,尽管用户已经在那些平台上养成了一些习惯。

秦皇岛儿童羊癫疯好治吗> 网易爱玩:那最大的收获呢?

魏恺:我觉得最大的收获就是,我们不单单聚集了越来越多的活跃玩家,更重要的是得到了玩家们的认可,我们的团队很用心,并且能把玩家要什么、以及提高服务质量来作为最终的目标。

在这个过程中,除了开发团队,我们的运营团队也做了很多事情,包括从两年前开始做线下的比赛。如果大家记得的话,其实整个中国的电竞,都是War3带来的,War3的辉煌也让中国进入了电竞的时代,出现了像Sky等世界冠军。

那刚才说到玩家的认可,举一个例子,就是平台刚刚上线的时候,出乎我们意料的是当时世界各地的知名玩家包括韩国的Moon等职业选手,甚至还有很多欧洲选手竟然都到我们的平台上来玩,于是借此机会我们就办了第一届的War3黄金联赛,邀请全世界War3职业圈的选手来参赛。当总决赛结束颁完奖的时候,整个直播平台的弹幕都是“感谢网易”。大家当然是感谢网易把 War3 更好地带回了他们的世界。这些感谢对我们而言就已经是最大的收获了。

网易爱玩:在推出了“作者扶持计划”之后,很多地图作者因此有了更多的收益,能否为我们介绍下war3地图作者扶持计划是怎么样的?

魏恺:其实“地图作者扶持计划”是我们还没有推进地图商业化之前的一个过渡方案。

如果大家对War3原创地图了解的话,就会发现在我们的游戏社区中,这种创作地图、分享地图的文化是非常活跃的,但是活跃归活跃,其实也暴露了很多问题。

早在三四年前我们就和很多地图作者开展过座谈会,再后来变成沙龙,再到今天的地图开发者大会,我们听取了很多地图作者的意见。很多玩家最初是因为爱好来创作优质的原创地图,但到后面也只能是爱好而已,并不能通过创作地图来赚取收入,甚至养活自己,最后这份热爱就只能流失掉了。

在官 方平台的运营之初,我们只是想为War3玩家提供优质的服务,但到后来我们认为,社区中活跃的地图作者们实际上需要我们的支持。

其实“作者扶持计划”在地图商业化实现之前的这段时间里,发挥了很积极的作用。因为之前作者们去创作地图是不可能有任何的奖励和收入的,但有了百万金额的“作者扶持基金”之后,作者们至少能获得几千块钱的收入,也让他们有了更大的成就感。

但我想讲的是,“作者扶持计划”只是一个过渡,其实是当我们第二阶段推动了地图商业化之后,才最终搭建起了现在大家所看到的比较完整、健康的生态系统。我们推动地图商业化的最重要的理后天癫痫遗传吗念就是在作者、玩家和官 方之间,搭建一个能够互相支持、自然循环演进的生态系统。

网易爱玩:那么您是怎样理解这个关于地图创作的生态系统的?

魏恺:在我们3月份举办的地图开发者大会上,我们提出了一个口号——让作者能够养活自己,那事实证明,这个口号也确实变成了事实。

让作者能够养活自己,他的爱好就能真正地变成他的事业,他能用自己的理想养活自己,就可以通过我们的平台创作更多更优质的地图,为玩家带来更多更好的内容。这样的话我们的生态系统就能自然的成长起来,如果这套系统不能自如流转的话,我们也很难看到像最近半年这样,层出不穷地涌现出优质的地图,而且活跃玩家数也在不断增长。

网易爱玩:关于对地图创作者们的激励,还有什么类似于“作者扶持计划”之类的新方案吗?或者说后续将如何继续鼓励作者们进行创作?

魏恺:我们现在把激励地图创作的目标分成两个部分,首先我们已经完成了地图商业化,商业化其实已经让很多的作者获得了非常好的收益。

而“作者扶持计划”将变成我们的一个辅助计划,面向那些还没有进入商城系统的作者。因为如果没有作品进入到商城的话,就无法通过地图挣钱,对于这些地图作者,我们还是会坚持我们的计划,按照规则为作者们提供奖金,以鼓励他们的创作热情,不断地优化创作技术和策划能力,直到他们搭上地图商业化的班车。

网易爱玩:关于地图商业化,有哪些成功的案例能和我们分享的?在地图商业化后,优质地图变得更多了吗?

魏恺:我们在商业化完成之前,其实就涌现过一些很火的地图,像《战三国》、《军团》等。在我们完成商业化之后,发现活跃的地图就更多了,像后起之秀的《疾星斩月》等,这些活跃度靠前的地图中,有些是比较持久耐玩的,有些是不断更新的,有些是收入高,也有些是人气高,很多都是因为商业化之后才真正做了一些优质的地图,因为玩家们对地图的反馈更直接了,如果地图的质量真的很好,那么玩家就愿意为此花钱。

网易爱玩:地图商业化之后,这些 作者的实际收益怎么样?能透露一下作者的分红比例吗?

魏恺:关于作者的收益,其实我们最初的想法很简单,就是能让作者养活自己,赚到基本工资就达成目标了。但是到最后就已经远远超出我们的预期了,甚至超出很多很多人包括一些业内人士的想象了。

我们现在平台上的商城系统中已经有3000多张地图了,但是我们有4000多个作者。这个增长量在去年达到了一廊坊市哪家医院治癫痫病好倍有余,原因就是他们能在这里创作他们喜欢的地图,并且这个收益已经不再是能养活自己这么简单了。

我举个例子,目前已经有作品进入商城的作者们,他们的平均收入已经超过了500强公司的中层白领。在今年1月份,刚刚完成商业化的时候,很多作者都领到了第一份地图分红,但是支付宝每月收款的上限是5万元,特别多的作者就跟我们反应支付宝的上限已经不够使用了,也就是说他们都达成了月入5万以上。所以说作者们都很开心,拿到这样的收入已经远远地超出了他们的预期。

但是我更想透露的一点就是,我们一些排在地图榜前列的作者,月收入达到几十万元已经不是稀奇的事了,收入最高的作者曾有一个月超过100万元的进账,而且有些作者还仅仅是学生。

目前地图作者可以拿到销售额的75%。

网易爱玩: 在现在这个时代,RPG游戏可能不再是独领风骚的游戏类型了,是什么让你们对支持开发RPG地图如此坚定呢?您觉得一款好的RPG游戏能为玩家带来什么?

魏恺:第一,我们觉得没有哪个公司敢说我们做出来的游戏就一定是独领风骚的,而且如果大家只做“独领风骚”的爆款游戏,那么对游戏业界而言也不是一件好事,我们要做的就是玩家爱玩的游戏而已。

第二,像现在这样把War3、魔兽编辑器、和平台的结合成一个生态系统,在过去是没有的,过去的游戏社区都是出于热爱在产出,而无法自动运转、自给自足。

这个平台最大的作用就是,不仅是有我们官 方来提供内容,而是有很多很多的游戏爱好者们一起来创造游戏内容,这个生态系统能为War3带来的无限的机会,这一点是我最最看重的。那你说未来会不会再产生出像过去“Dota”那样的跨时代的游戏,我觉得没有谁敢说一定不可能。特别是有了商业化的系统之后,我们真的有信心,也欢迎更多有经验、有策划方案的作者来到我们的平台,来实现他的创意。我们觉得这个生态系统建立之后,未来的可能性是不可限量的。

当然了,这毕竟是十多年前的引擎,而且魔兽编辑器在技术上有一些陈旧。所以这三年来我们是不断地更新编辑器和平台的功能的,现在我们可以很自豪地说,如今我们平台能做的游戏类型已经非常多了,界面风格和特效也已经和以前完全不一样,甚至做出来的游戏大家都看不出来是基于War3的。在这上面究竟能做出什么游戏,我们都难以想象。

网易爱玩:那 如果说想让RPG游戏重回巅峰,您觉得以目前的War3还需要怎样的努力?

魏恺:我们觉得这沧州市治疗癫痫病的方法个生态系统已经和传统的游戏公司,像我们网易自己开发游戏是不一样的。我们要的是更多的游戏爱好者做优质的内容,提供给我们的玩家去玩。基于这样的模式,我们真正要做好的就是这个平台本身。我们不满足于一个或几个RPG游戏,或者说看重哪一类RPG游戏,而是努力完善好这样的生态系统,因为这个未来已经不是我们在把控了,而是交给平台、交给社区、交给作者去共同创造,它所带来的机遇是我们现在无法预估的。

网易爱玩: 今年2.22日更新了1.29版本,无论是单位数量还是地图大小都有很大的提升,每张地图所能承载的内容变得更加丰富了。您觉得war3的原创地图能因此迎来一波质量上的爆发吗?

魏恺:对于这一点我想说的是,虽然目前整个平台的打造都出自网易内部的开发团队,但实际上我们和暴雪有着非常紧密的合作开发关系,War3官 方对战平台也是网易和暴雪双方共同推进的重要项目。1.29是一个非常好的开始,会给地图作者们带来新的想法,来实现以往不能实现的创意。

不过1.29只是一个开始,是网易个暴雪共同推进War3的开始。暴雪和我们也在计划着给大家带来更多的惊喜,将来会陆续给大家公布。

网易爱玩:近期的一些原创地图在特效和画面上提升非常大,未来我们的技术团队将会在从哪个方面着重攻关?

魏恺:我们现在的方向是,以平台的方式进行运营,打造健康的生态系统。基于这个方向,我们的目标就是加强编辑器和平台的功能,不管是美术、特效、模型、功能上都需要进行提升,让地图作者在创作范围上能有更多的选择,以及节约开发成本。而且在我们的平台上,作者也能在后台查看地图的运营数据,更好的管理自己的地图创作。

“工欲善其事,必先利其器”,对我们的技术团队来说,最重要的就是做好工具。

网易爱玩: 有什么话想对war3的玩家们说的?

魏恺:最后真的非常感谢War3玩家对我们平台的支持,在过去三年里,我们看到官 方对战平台的玩家数在不断地成长。这个数据让我们非常开心,这代表着玩家们对我们工作的认可。

作为官 方对战平台,我们一定会坚持把这个平台打造地更好,为War3玩家们建立更好的生态系统,提供更好的游戏服务。同时我们也将致力于让过去一直被遗忘的作者社区焕发新的活力,给他们提供一个能把理想当成事业来做的平台,为我们的玩家提供更多的优质内容。最后也谢谢所有War3玩家和作者对我们官 方对战平台的支持,谢谢!

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